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想要吸引女性用户?来看看这位90后女制作人的方法论

来源:原创    更新时间:2020-11-06 09:35:39    编辑:管理员    浏览:184

        即使不用过多赘述,身处游戏行业的你大概也都很清楚地感受到,今年的女性市场有多红海,女性向新品的上线又有多密集。

不过,目前市场上各品类几乎都有头部女性向产品为女性玩家建立高标准, 除非能在美术、剧情、配音等方面真正做到比头部更加精品,或是品质独特(比如女性玩家占主流的《江南百景图》),即使是大厂出品也很难在畅销榜脱颖而出。

更何况,在接受过众多或好或坏产品的洗礼后,女性玩家已觉醒,对游戏品质的要求越来越高。为吸引女性用户,行业中也出现了很多类似“针对女性玩家需求而有目的的开发游戏”的指导声音。

而当各厂商在玩家最看重的「美术」、「剧情」、「玩法」等方面绞尽脑汁时,身为90后女性制作人的糖小渣,则凭借在这三方面的独到眼光和天生优势,轻松走进了女性玩家的心中。

用“内容包装”吸引玩家

糖小渣是好乐猫工作室负责人,团队正式成立于2017年,旗下产品包括已上线的《清宫Q传》、《废柴物语》,以及还在研发中的《三秋食肆》、《谍:惊蛰》、《平凡的世界》共5款。游戏在TapTap平均分9.4分,好游快爆平均分8.9分,颇受以女性为主的用户欢迎。

好游快爆游戏评分

TapTap游戏评分

《清宫Q传》诞生于2014年,是糖小渣大学时期主导开发的第一款产品,包括一名技术在内,研发人员一共两位。这款游戏曾帮她获得优秀毕业设计,严格来说并不算是好乐猫旗下的产品。

游戏以2048合成玩法为核心,背景定位于清代后宫,画风古香古色,非常“小清新”。玩家可通过平滑合成同排或者同列的相同妃位的人物,将新入宫的小秀女一步步升级为皇后。在这个过程中,达到关卡目标分数,将会解锁“新小秀”、“甄小嬛”、“华小妃”、“眉小庄”等人物,实现角色收集的目的。

在休闲玩法+清宫题材的包装下,该游戏的 女性玩家占比高达90%,年龄在18-25岁之间。糖小渣告诉我们,制作《清宫Q传》是出于对游戏的热爱,加上当时“2048”正火爆,“开发《清宫Q传》的时候, 市场上非常稀缺这样的精品休闲小手游,现在这样一款产品,基本是没啥竞争力的。”

随后,糖小渣于2017年投入到《废柴物语》研发。她为这款游戏写了一份相当“沙雕”的文案,团队成员第一次看到文案时,甚至还有过担心,“我们之前积累的用户全都是女性,现在把文案搞成这个鬼样子,怎么还会有女性玩?”

但令人吃惊的是,《废柴物语》的 主要用户仍旧是女性,占比70-80%,覆盖的年龄层也比原来更加广泛,大概在20岁-40岁之间,且30岁左右的女性用户贡献了更好的留存。“大概都被生活毒打过,因为文案风格很丧,太年轻的话可能不会感同身受。”糖小渣解释道。

《废柴物语》核心玩法仍旧是合成,但融入了模拟经营和建造元素,且对游戏进行了“打工人”剧情包装,文案诙谐幽默,画面UI也都有了很大提升,完成度和质感都更高。游戏中,根据建房子所需材料的不同,玩家需要完成一项项工作流程(合成),得到旅馆一点点建成的正向反馈,期间承受来自猫的嘲讽和支持。

《三秋食肆》是最先吸引到我的游戏,民国背景下的北京,写实黑白画风,极具吸引力的故事剧情——这也是游戏最为人称道的几个点。游戏以美食为核心元素,采用模拟经营玩法,玩家需要经营一家饭馆,探索地图、收集材料、合成美食、招待顾客、升级饭馆。

此外,包括同样是民国背景的AVG悬疑游戏《谍:惊蛰》、文字冒险游戏《平凡的世界》等,事实上除《清宫Q传》以外,这些产品从外表来看并不算严格意义的女性向游戏,但却成功击中了女性用户的取向——从《三秋食肆》测试数据来看,女性玩家和男性玩家也达到了一半一半的程度。

《谍:惊蛰》

《平凡的世界》

对此,糖小渣认为,这是因为游戏的内容包装很到位。 “内容包装包括很多方面,一个是题材,包括故事和故事背景,二是画风,还有整个游戏传递出来的那种文化感。”

“想做出有风格化的东西,是一定要集权的”

在《三秋食肆》的TapTap介绍页面中,糖小渣写下了这样一句话——“继创作了《废柴物语》李非常的猫之后,我们开始尝试用游戏来讲故事,并且打算在未来很长一段时间里都这样做下去。”

除了游戏制作人这个身份外,糖小渣也是一名小说家,发表过多部作品,讲故事是她擅长的事情之一。在她看来,写小说的经历为她创作游戏剧情带来的最大帮助,是“能整明白想要啥,在剧情方面不会走很多弯路”。

比如在选择题材上,糖小渣就着非常清晰且独到的判断。当初立项《三秋食肆》时,他们早已将游戏主基调定为美食和中国风,但还需要去寻找一个故事背景,一个历史上与美食发展高度融合的时代。最终,糖小渣定位在了清末民初。

“清末民初可做的内容比较多,而且形象差异又非常大。比如你在街上可以看到满清遗老,可以看到留过学的格格或者洋人、摄影师、翻译官,还有平民老百姓,他们聚在一个三教九流汇集的街道上,我觉得会很有意思。”

她为《三秋食肆》撰写了一个完成度非常高,且相当吸引人的故事。不过,从小说家的角度来看, “把一个完成度高的故事放在游戏里,会影响它的剧情表现,损失它的叙事精彩程度。”因为游戏的剧情在内容创作领域,跟影视和小说比都是偏弱的。

但另一方面,从受众的挑剔程度来讲,影视和小说相对来说会面临更严格的审判,而游戏有太多辅助的东西来增强体验,比如玩法、美术、音乐、视觉效果。

好乐猫也的确在游戏辅助方面做到了让玩家满意。他们的产品都有着相当独特且吸引眼球的美术,包括UI的设计,以及色彩的运用等,可以说都相当有个性。

糖小渣对此也非常自信。从《清宫Q传》开始,游戏的画风、玩法、UI、美术、动画等等,她都会全程参与并亲自上手制作。后期团队壮大精力不够时,她也会把控美术的整体方向。

在她看来, 想做出有风格化的东西,就必须得把创作集中在一个人手里。“这个事情是一定要集权的。”她会事先把画风全都定下来,自己上手做一些,然后再按照那个画风去精准的招一些人。

《平凡的世界》

画风是玄学。《江南百景图》的美术风格备受市场欢迎,椰岛CEO曾表示,该游戏之所以成功,美术加内容的重要程度高达七八成,而该游戏的主美七年来仅上线了《江南百景图》一款产品。由此可见,想要创作出风格化且被玩家喜爱的美术有多困难。

糖小渣之所以能把控游戏美术方向,并且得到玩家的正向反馈,都要归功于她从小培养起的审美力。“审美力没有高下之分,但我觉得跟一个人的成长经历是有关系的,而且 审美力不光体现在美术上,在方方面面,比如对题材,对故事,对游戏传达出来的感觉。

《三秋食肆》玩家评论

初中就用RPG MAKER做游戏,“全班都在玩”

糖小渣的父亲在大学教计算机,从上学前班开始,她就有“整个机房的电脑可以玩。”在小学一年级的时候,糖小渣从机房的某台电脑上发现了《仙剑奇侠传》,从此一发不可收拾地爱上了游戏。

幸运地是,教计算机的父亲也相当支持她玩游戏,甚至会从单位带各种游戏回家给她玩。“那个时候就萌生了这个念头,我觉得将来要做游戏。”

成为初中生后,糖小渣逐渐开始写一些游戏剧情,并且通过RPG MAKER做了很多小游戏,“我们全班都在玩。”后来到大学学习软件工程,做出《清宫Q传》,拿到冰狮的发行和投资,再到正式成立好乐猫工作室,糖小渣的游戏人生可以说顺风顺水。

但这所有的事情在糖小渣眼中,都相当的普通和寻常,包括自己其实是游戏行业中少有的女性制作人这件事。“我觉得它就是一个普通的职业,就是非常简单的,你做了你想做的事情的一件事情。”

然而,作为“打工人”,并不是所有人都能恰好做到自己想做的事情。糖小渣做事的目的性和行动力—— 做事情的目的是为了实现这个东西,想做什么就直接开始做——是决定她能顺利成为游戏人的原因之一。

“比如我当时做《清宫Q传》,如果因为没有美术,我去报个班再学三年美术,那这个游戏就没有了。我只要买一个数位板,然后直接按照想要的那个东西去做就可以了。”

糖小渣心中最理想的状态是回归独立制作人,人生待办事项是做一款RPG游戏,但目前仍走向她想要的那个理想状态的路上。因此,她还需要考虑一些比较现实的问题,比如从团队的生存角度考虑,做自己更擅长的事情,往比较重度的方向发展。

他们立项产品有着相当清晰的逻辑——“承前启后”、“弥补前一款游戏的不足”。从合成到剧情+模拟经营,从休闲到中度,团队讲故事的能力、对美术的把控、玩法以及商业化设计能力都更成熟,也得到了更多玩家与发行的青睐。

将独到审美力下的内容包装“量产”

说起女性玩家,大家最先联想到的大概就是乙女、换装、休闲类游戏等,好乐猫日后的产品发展目标如果是中重度,似乎在离女性玩家越来越远。但其实不喜欢单纯女性向产品的女性玩家也大有人在,面对越来越壮大的这一用户群体,你其实很难去给她们的喜好下定论。

比如糖小渣,即使同为女性,但她也坦言自己并不清楚女性玩家究竟需要什么游戏,“喜欢和不喜欢我们游戏的女性玩家都很多。”重点在于,你怎么“包装”自己的产品,去抓到更多女性玩家的心。

而她的武器,就是独到审美力下的内容包装。糖小渣告诉我们,好乐猫目前的目标,就是把这个武器实现批量生产,包括小本操作能力,世界观的选择,美术的把控等。

而一旦拥有 好的故事和美术——这个对女性向产品来说相当重要的两环,你能吸引到的就不只是对此相当挑剔的她用户,还包括她性用户。

“我们《三秋食肆》玩家男女各一半,但你如果去翻他们之前玩过的游戏,你会看到那些游戏也都是 画风有个性,题材比较新颖,还是那种传统认知上偏女性向的游戏。”

《三秋食肆》玩家评论


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