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休闲游戏大势下,北京站沙龙为开发者讲解如何避免走“弯路”

来源:原创    更新时间:2020-11-14 09:44:08    编辑:管理员    浏览:76

导语:从立项到运营,Ohayoo欲解决开发者入局难的问题。近年来,休闲游戏成为众多中小团队瞄准的新方向,尤其是2019年《消灭病毒》、《全民漂移》等产品的爆发,更是激活了休闲游戏团队的创作热情。

然而,在游戏陀螺与众多休闲游戏团队沟通中了解到,休闲游戏并不如想象中那么简单,即使是在该行业沉淀已久的团队,由于市场用户喜好迭代速率快,往往需要不断更改研发方向,使得团队立项难度大大增加。而对于刚入局或者想入局的团队来说,更是在立项期就感到迷茫,不知怎样的产品才能得到用户青睐。

为了解决开发者的这一难题,在“2020 Ohayoo游戏开发者沙龙”北京站中,Ohayoo多位相关负责人现身说法,为休闲游戏团队指点迷津。同时也对休闲游戏团队发出合作邀请,期望能以Ohayoo本身在休闲游戏市场沉淀的经验,助力开发者在休闲行业中吃到更多的红利。

年增长54%,休闲游戏仍有广阔的发展空间

相比于传统游戏而言,休闲游戏可以说是游戏行业的“新兵”,而从近两年的发展来看,休闲游戏潜力仍未被完全激发,在北京站沙龙中,Ohayoo商务经理肖红分享的休闲游戏市场情况也印证了这一观点。

据Ohayoo统计,2019年休闲游戏市场总下载量占手游总下载量的54%,2020年至今,休闲游戏下载总量约4.7亿次,占手机游戏下载总量的65%,对于日本73%的休闲下载占比和美国84%的休闲占比,中国休闲游戏市场仍有较大的发展空间。

Ohayoo华北区运营负责人李聪也提到,广告变现游戏(休闲+超休闲)潜在规模约409亿,2019年流水约140亿,预估休闲游戏以54%的年增速在不断扩大市场盘子,远超游戏市场大盘增速。

从这些数据中,不难看出休闲市场其市场盘子足以支撑更多开发者在其中生存。然而,肖红还提及,在今年,Ohayoo收到了近千款提测产品,但通过初筛的产品比例不足50%。这说明休闲游戏开发者,在判断市场走向以及产品立项方面,还需要更多的了解市场走向及阶段性用户群体需求。

这一情况,游戏陀螺从开发者中了解到,入驻休闲游戏的团队,在此前多为传统游戏开发者,他们更倾向于数值类、商业化产品打磨。对于休闲游戏的创造,仍然处于摸索阶段,从而导致自身在休闲游戏市场竞争力缺失的情况出现。

为此,李聪建议开发者从视觉反馈、爽感提炼以及长线系统的复用三个方面进行破局。

首先在视觉反馈方面,可以进行轻度化处理,让游戏第一眼看上去就是一款休闲游戏,从而更好的吸引用户入驻。其次,在内容方面,要更注重玩家的爽感体验,比如压力释放、成就感获得等,这样的休闲游戏才会让用户有更强的记忆点。

在长线系统运营方面,李聪认为,有重度游戏研发经验的开发者在休闲游戏市场会更有优势,可以在游戏中设计长线养成追求,比如《六号特工:秘密任务》就是在这个方面的佼佼者。除了单机数值向的RPG体系以外,李聪还建议开发者可以尝试异步PVP排行榜等系统,都可以有效提高用户的长线留存。

在游戏陀螺看来,Ohayoo提供的方向建议,无疑能给开发者提供较大的帮助,为初创团队在立项期指引一条通向“罗马”的道路,避免开发者走向“弯路”,从而浪费团队资源及精力。

共创爆款,联合研发模式助力休闲游戏开发者立足于市场

在此之前,游戏陀螺也了解到,休闲游戏市场风向转变的十分迅速,可能每隔一段时间用户喜好就会发生变化。因此,在产品立项上,需要根据当下玩家需求进行判断,但对于普通开发者而言,用户喜好何时发生改变、当时风向又转向何方,都没有一个可量化的标准。

基于这种情况,李聪也在北京站沙龙中分享了Ohayoo的联合研发模式,希望通过Ohayoo自身在休闲游戏市场沉淀的经验,帮助开发者解决在立项时期以及后续调优过程中所遇到的难题。

据李聪介绍,针对立项期,Ohayoo主要提供两方面支持,首先是吸量测试,Ohayoo会对玩法、题材、画风等对用户有吸引力的元素转化为可评估标准,从而评估游戏是否能达到吸引玩家的目的。其次是玩法原型库,Ohayoo经过2年沉淀,已经储备了丰富的玩法原型,可以为创意较为匮乏开发者提供产品立项思路。

在具体案例上,李聪表示《我也是大侠》就是基于这个模式诞生的产品,先是通过历史测试数据库中,筛选出轻武侠题材+横版格斗的展现形式,同时在美术风格打磨上,用多尝试、多讨论、多迭代的思路进行摸索,历经三周时间制作10版UI和4版人物风格,最终在吸量测试中取得不错的成果。

在立项定型后,Ohayoo就会针对留存、变现等数据进行调优,不仅会采用高并发埋点统计、A/B测试、人群差异分析等功能进行数据分析,也结合用户反馈对产品进行调整,保证产品在运营期的竞争力。

当然,若是开发者有意走出国内,深耕海外市场,Ohayoo也有相应资源进行扶持,根据Ohayoo海外发行负责人肖柏林透露,早在2019年Ohayoo就布局了海外市场,并取得近1亿的下载量。

在这些产品的发行过程,Ohayoo也对海外产品的立项与调优方面积累了一定的经验,比如运用国内的方法论将《Wobble Man》的3留提升10%,调研出日本用户更倾向暖色调背景等。同时,Ohayoo与多个海外渠道也建立了紧密联系,有充足的用户量级作为支撑。

不难看出,Ohayoo在发行运营模式日益成熟的今天,在休闲游戏市场中,无论是对海外市场,还是国内盘子,或是对用户喜好、市场趋势都有着一定的判断力。简单来说,Ohayoo清楚的知道,怎样的玩法、画风更能吸引用户关注,从而提升产品在吸量、留存等方面的数据。

可以想象的是,在Ohayoo指引下,开发者将不再为产品创意感到忧愁,可以专注于研发之中。同时,背靠泛娱乐平台的Ohayoo,也能在用户量级上为开发者提供较大支持。基于这两方面的考虑,选择与Ohayoo联合研发,是国内开发者通向成功道路的一条较佳选择。

Ohayoo的目标,扶持开发者,共筑休闲游戏生态

无可厚非,对于从业者而言,目前休闲游戏生态并没有处于一个稳定的状态,包括用户生态、开发者生存环境等方面仍存有可改善之地。但机遇往往与风险同行,正是因为目前的难题存在,休闲游戏有着广大的可发展空间,如何这个阶段,吃到休闲游戏更多的“蛋糕”,是身处这个行业的开发者所需要思考的问题。

而Ohayoo作为休闲游戏市场的领航者,也是希望能以自身的力量,帮助开发者度过发展初期,完善与巩固整个休闲游戏生态。因此,在这个节点,Ohayoo也广发“邀请函”,对开发者开放合作渠道,期望能以此助力开发者避免走“弯路”,从而更好的在休闲游戏行业中生存,这也是Ohayoo在多个地区举办休闲游戏沙龙的目的所在。

 

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