欢迎光临本站!

从满分游戏到勉强及格,他们跨入了创作的「窄门」

来源:原创    更新时间:2020-11-16 09:25:39    编辑:管理员    浏览:70

「…那门是窄的,路是小的,找着的人也少。」

——《圣经新约:马太福音》

作为一名解谜游戏爱好者,我从不掩饰对胖布丁游戏的喜爱。从《迷失岛》开始,他们的每一款游戏我都会第一时间体验,喜滋滋地玩上好几小时。而胖布丁也从未令我失望过,我总能沉浸在他们的美术、音乐和游戏氛围中,回味良久。

更让我暗自欢喜的是,在TapTap等玩家社区,像我一样喜欢胖布丁的人不在少数,或被独特的画风吸引,或惊叹于精巧的谜题,玩家对其不吝赞美之词,甚至早早地把胖布丁所有未上线的游戏预约了个遍,个别游戏的期待分还赫然打着10分。

因为这种黑暗童话风格实在太吸引人啦

但上个月,胖布丁的风评遭遇了一次不小的波折。

作为胖布丁的最新作品,《白鸟游乐园》是他们出道以来获得负面评价最多的作品。相比其他游戏在TapTap上基本清一色的9分保底,《白鸟游乐园》仅有6.5分,堪堪达到及格线。剧情单薄、内容过短、解谜过简……都是玩家开火的方向。

胖布丁创始人小棉花对我说,其实他本来对《白鸟游乐园》这款产品颇有信心,这也是为什么他们在手上储备有数款产品的情况下,选择了让《白鸟游乐园》先上。而面对事与愿违的结果,他很释然: 输不丢人,怕才丢人,他们绝不会因为一次失败而不敢创新。

《白鸟》的得与失

胖布丁在TapTap上的厂商简介上写着:一意孤行,温柔而坚定。但他们最初也许没想到过,《白鸟游乐园》会是一次冒险的尝试。

几年前,小棉花第一次玩到由瑞典独立开发商Simogo制作的独立游戏《Device 6》,当时他眼前一亮,觉得这种图文并茂的表现形式经过手机的排版优化后显得干净、整洁,非常易读,并下意识地想做一款类似于互动小说的解谜游戏。

说做就做,项目很快启动。这款名为《白鸟游乐园》的游戏采用了与胖布丁其他游戏区别甚大的竖屏滑动解谜形式,将游戏的重点巧妙地放在了故事和互动阅读上。

这么设计的好处是游戏衔接自然,玩家可以连贯而流畅地在解谜过程中领略故事全貌,哪怕置身公交车、地铁等狭小空间,也有余裕用单手操作在一两个小时内完成游戏,整体体验比较像阅读一本有插画的互动电子书,文字、美术、音乐俱足。

《白鸟游乐园》寄托了胖布丁制作游戏的新理念,他们信心满满。因此在上线之初,小棉花以为只是因为个别玩家 评价不好,影响到了整体的 。然而后来他们发现并不是少数玩家的问题,相反,指出游戏缺点的玩家占到了大多数。事实也让胖布丁团队冷静下来,反思《白鸟游乐园》的缺漏。

回过头来看,《白鸟游乐园》的项目负责人魔兽认为游戏在形式上问题并不大。「关键还是 我们在探索这个对于团队来说比较新的方式的时候,还有很多的空缺,比如交互、节奏、故事方面都有问题。」沉吟一会儿,他又补充道,「但它们跟游戏形式间并没有冲突。」

交互是胖布丁在开发《白鸟游乐园》期间遇到的主要问题。小棉花表示,由于和胖布丁以往任何一款游戏的底层逻辑不同,程序需要花不少时间改架构。此外,他们要在几乎没有经验的情况下让整个下滑互动的过程足够流畅。但最终结果似乎还是差了临门一脚,滑动卡顿、指示不明都是玩家诟病的对象。

故事则是另外一个引出玩家诸多情绪化观点的因素。游戏讲述了一个主角返乡不断追逐记忆、回溯往事真相的故事,可相比一般故事拥有清晰的脉络和黑白分明的剧情,《白鸟游乐园》的故事要来得朦胧许多,以至于部分玩家无法接受游戏结局。

「首先很多人觉得这个故事没有他们想象的一波三折,推动性不强烈;其次不少玩家接受不了故事的结果,为什么坏人没有得到应有的下场?总的来说,我们看到很多玩家对游戏故事不满意。」小棉花总结道。

另外一个影响游戏评价且更现实的问题是定价《白鸟游乐园》采用了跟《迷失岛》《南瓜先生大冒险》相同的12元定价,但有玩家认为对于一个多小时流程的小体量游戏来说,这样的价格过高。而小棉花则告诉我,制作《白鸟游乐园》的成本其实不会比《迷失岛》低。

「有玩家觉得随便画几张画,讲一个故事,也没什么谜题不值这个价格。而从我们制作角度来说,多加几个谜题并不会让成本变得很高,成本反而更多是花在美术和动画上。而且《白鸟》是一个2D游戏,一些玩家会默认3D就比2D好,但实际上很多时候2D美术的成本还要更高。」

不过,事到如今这些对小棉花而言已经没有太多深究的必要了。他承认《白鸟游乐园》确实有缺点和思维上的错误,但他没有时间失落。因为比起继续纠结一款游戏的成败,此时更重要的应该是思考,「所谓的突破在于做更多的思考,我担心的就是我们没有很好的思维。」

害怕胖布丁因为一时失利气馁,他还给大家打气: 失败有时候是好事情,这让我们看到了不足,而认识到自己的不足本来就是收获

胖布丁的进化

微妙的是,玩家目前针对《白鸟游乐园》的争议始于胖布丁的大胆创新,而当初让小棉花下定决心加大产品自我革新力度的,恰恰也是玩家对胖布丁的期待。

到现在《迷失岛》系列已经推出四款游戏了,《南瓜先生大冒险》也出到了第二作,当小棉花某一天看到有玩家反映说这几部作品都差不多时,他心底一阵发紧——尽管胖布丁自我感觉每一款游戏都有很大变化,可既然玩家希望看到更多改变,那么胖布丁则将其视作鞭策。

系列第四作《迷失岛前传:海边游乐园》

创新很难,它固然需要时间、磨炼和锐气,而更重要的是品质是勇气——因为没有人知道玩家是否愿意接受这些变化。从去年就开始,胖布丁便决意走出「迷失岛」,迈上超越「大冒险」的旅程。

在《厚厚的时光》里,胖布丁 第一次尝试将游戏做成近似绘本的形式,玩法部分则设计成了「华容道」式的解谜关卡。虽说该玩法被部分玩家质疑,小棉花却始终认为,作品应该尝试更多的表达,即便它不是那么容易被认可。

「时光」漫步到「远方」,胖布丁紧接着将他们对 绘本、解谜、点触交互的理解,融入到小品级作品《远方的故事》里。有了「时光」的沉淀,他们琢磨出了一些与其过往作品截然不同的叙事方式,希望玩家看到发生在胖布丁身上的突破和变化。

事实上,这时候玩家已经能从《远方的故事》上隐约见到《白鸟游乐园》的影子:它体量不大但故事完整,文字随图片、动画及音乐汩汩淌出,静谧舒缓,解谜环节难度也不高。

到了《一路》的时候,胖布丁又试着 把思路控制得克制一点,不像《迷失岛》和《南瓜先生大冒险》那样做跨场景解谜,而是将玩家的视角固定于一台升降电梯,用逐层解谜的方式,一步步解开故事中男孩对于世界的好奇与迷惑。

这名小男孩儿的神奇冒险似乎也象征着 胖布丁之于解谜游戏的探索

私心里,小棉花依然很喜欢《白鸟游乐园》的操作模式和风格,虽然缺点很多,但实实在在地给玩家提供了很新颖的解谜体验。由此,他更加确定,为了让玩家保持对胖布丁游戏的新鲜感,他们必须不断创新和进化,「我们 不怕失败,就怕不变。」

小棉花告诉我,接下来他们还要尝试很多形式的游戏,会和之前的思路都不一样。他们甚至想做一款自始至终只有一个场景的解谜游戏,如何在单一场景里让玩家感受到游戏丰富的内容,觉得它有趣好玩,是他们眼下正在精心构思和打磨的。


 

通过5G云游戏 编的介绍不知你有什么感想呢可以和小编我聊聊!!!!

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,

不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 3424333933@qq.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

 

评论区

表情

共0条评论
  • 这篇文章还没有收到评论,赶紧来抢沙发吧~

相关内容

点击排行

随机新闻

评论排行榜